holo indie

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English follows Japanese.

これまでhololive productionのファンコミュニティによって、HoloCureやIdol Showdownをはじめとした、素晴らしいインディーゲームが作られてきました。

私たちは、こうしたインディーゲームの制作を支援するために、holo indieというインディーゲームの支援制度をスタートしました。

hololive productionのコンテンツを媒介に、クリエイターが挑戦することを支援したいと思っています。

詳しくはこちらの記事をご覧ください。

https://cover-corp.com/news/detail/20231115-02

So far, the hololive productions fan community has created some great indie games, including HoloCure and Idol Showdown.
We have started an indie game support program called holo indie to support the creation of these indie games.
We want to support creators to challenge themselves through the medium of hololive production’s content.
For more information, please see this article.

https://cover-corp.com/en/news/detail/20231115-02

上場と今後について / Listing and Future

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English follows Japanese.

本日、無事に上場いたしました
本日、当社は東京証券取引所グロース市場に無事に上場いたしました。今まで支えて頂いた投資家の皆さん、ありがとうございました。また、頑張っている社員やタレントの皆さん、応援して頂いているファンの皆さん、いつもありがとうございます。

上場して会社を継続できることへの感謝
当社はベンチャーキャピタルから出資を受けたスタートアップ企業である以上、上場するか売却するかしか選択肢がありませんでしたが、上場して会社を続けていけることに改めて感謝します。なお、ベンチャーキャピタルからの出資により、複数のVTuber企業が成長し、VTuber業界が立ち上がっていったことを考えると、まさにスタートアップというシステムが業界を立ち上げたと思います。

上場後に目指すこと
私たちが上場後に目指すことは、VTuberカルチャーの更なる浸透と、日本発でのメタバースの立ち上げです。VTuberはようやく一般の人にも認知され始めています。更なる浸透を図り、カルチャーとして定着させていきたいと考えています。また、メタバースについてはVTuber業界の黎明期の様に、まだ正解がありません。当社はVTuber業界の黎明期と同様に、自社としての仮説を持ちながら、この領域にチャレンジしていきます。

未来の日本のエンターテインメントのために
今後日本は人口が減っていき、日本だけではビジネスが成立しない未来がやってきます。私は、そんな時代がやってきてから、グローバルにチャレンジしても遅いと思っています。韓国や中国の企業に見習い、果敢にグローバルにチャレンジすることが、未来の日本のエンターテインメントの裾野を広げていく上で重要だと考えています。引き続きの応援よろしくお願いいたします。

We are pleased to announce that we were successfully listed on the Tokyo Stock Exchange Growth Market today!
We are pleased to announce that our company was successfully listed on the Growth Market of the Tokyo Stock Exchange today. We would like to thank all of our investors who have supported us. I would also like to thank all of our employees and talents for their hard work, and all of our fans for their support.

Gratitude for being able to go public and continue the company
As a start-up company funded by venture capital, we had no choice but to go public or sell, but we are grateful to be able to go public and continue the company. Considering the fact that several VTuber companies have grown and the VTuber industry has been launched thanks to investments from venture capitalists, I believe that the startup system has truly launched the industry.

Our Goals after Going Public
Our goals after going public are to further spread the VTuber culture and to launch the Metaverse in Japan. We would like to further spread the VTuber culture and establish it as a culture. As for the metaverse, just like the dawn of the VTuber industry, there is no right answer yet. As in the early days of the VTuber industry, we will continue to challenge this area with our own hypotheses.

For the Future of Entertainment in Japan
Japan’s population will decrease in the future, and a future will come when businesses cannot be conducted solely in Japan. I believe that it will be too late to take on the global challenge after such an era has arrived. I believe it is important to follow the example of Korean and Chinese companies and boldly take on the global challenge in order to expand the base of entertainment in Japan in the future. Thank you for your continued support.

売却から起業、そして今までの道程

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事業売却の動機

僕が以前に立ち上げた30min.というサービスはMERYと同時期に自社ユーザーが投稿した画像によるまとめサービスを始め、売上は成長し、利益も出るようになっていました。しかし、共同代表のCTOとの関係が冷え切っていたため、キュレーションメディアに振り切るという判断を押し切ることが出来ず、安定的な成長に留まっていました。そんな状況の中、後輩起業家からアドバイスを求められる中で、資金調達の環境があまりにも良いことに気づき、ゼロからやり直したいという欲求を押さえられずになってきました。

見つからない売却先

とは言え、どの会社に売却するのかと考えると、選択肢は限られました。今まで、会社の資金に余裕が無かったためIVSやBDashなどの起業家イベントに参加しておらず、売却先候補の会社に当たりを付けられていなかったのです。知り合いヅテで何人かお会いする中で、社員が今後も安定して生活できることを考えると、信頼できる方としてIIDの宮川社長の顔が浮かびました。以前から何度もスカウトして頂いていて、人間性を理解していたからです。ただ、交渉は上手く行かず、何故かIIDの株主のグロービスの仮屋薗さんをご紹介頂くことになりました。

運命が変わった仮屋薗さんの一言

仮屋薗さんとお会いした際に、自分はもう一度会社をを立ち上げ直したいんだという気持ちを打ち明けると、30min.を買ってもいいんじゃないか?という鶴の一声を頂き、急転直下、事業を売却できるようなお話が進み始めました。

East Ventures渋谷オフィスでの再始動

2017年11月、事業の売却が完了し、僕はEast Ventures渋谷のオフィスに席を借りることになりました。Candle、BitStar、HitoHana、ゴロー等、大型M&Aか1億円以上の資金調達が完了している新太宗ビル8Fの伝説のオフィスです、正確には部室と言ったほうが良いと思います。同じ新太宗ビル5FのHive Shibuyaと違い、オシャレとは程遠いハングリー精神あふれる環境でした。

インバウンド向けO2Oサービス立ち上げの模索

最初、僕は元ウノウの石原さんに声をかけ、30min.の知見を活かしたO2Oのビジネスの検討を始めました。インバウンド観光客が増える時代だから、インバウンド観光客向けのO2Oアプリやメディアを立ち上げようというプランを考えていましたが、なかなか良い集客のアイデアが浮かびませんでした。

インキュベイトキャンプ惨敗からの気付き

そんな中、インキュベイトキャンプに参加するチャンスを掴むことができました。シリアルアントレプレナー特権で参加は簡単に出来たものの、プレゼンは燦々たるものでした。しかし、そこで一つの気づきを得ました。プレゼン上位のサービスが、創業者の過去に所属した業界を活かしたサービスだったのです。それなら、僕も直近のキャリアが活かせるサービスにこだわらず、新卒のゲーム会社での経験が活かせ、一番興味があるVRの事業にチャレンジしても良いのではと考えたのです。キャンプ翌日には、Oculus社の人との関係を築くべく、新幹線に飛び乗って京都のインディーズゲームイベントBitSummitに参加、OculusブースでVRで起業したいんだと直談判し、当時Oculusにいた近藤さんをご紹介頂きました。

VR業界への貢献の模索

東京に戻ってきてから、インキュベイトファンドの担当者から紹介を受け、VRに詳しい株式会社桜花一門の高橋さんに会いに行きました。VRで起業はやめた方が良いと言われ意気消沈したものの、自分に何かできることは無いかと考え、高橋さんの富士裾野での360度動画の撮影に運転手として参加。往復の車内で話しをする中で、海外のようにVR業界向けにファンドを立ち上げるのが良いと考えるようになりました。そこで、VRファンドの企画書を書き、旧知のgumi国光さんへ提案しにいきました。VRなんて来るわけがないと一蹴されましたが、東京ゲームショウにVRコンテンツの出展が数点あったことで雲行きが変わりました。VRの勉強会に国光さんが参加するようになりVR業界を教えて欲しいと言われ、Oculus日本のオフィスへgumiの経営陣を引率することになりました。

Tokyo VR Startups参加の見送り

また、その次のVR勉強会の帰りに国光さん、桜花一門高橋さん、よむねこ新さんと飲みに行き、Tokyo VR Startupsというファンドの立ち上げが決まりました。自分たちも初期メンバーとして入るべくチームメイクを始めましたが、現CTOの福田さんと2人しかメンバーを集められず、VRコンテンツの開発者を引き入れることが出来ず、一旦は僕と福田さんの2人でVRコンテンツを作ることになりました。当時から3Dモデルのキャラクターを使ったビジネス案がありましたが、まずはHTC Viveの開発キットに申し込み、VR×ソーシャル領域で頑張ろうということになり、対戦ゲームの開発に着手しました。

福田さんとの1年間の奮闘

色んなゲームを試しに作りましたが、CTOの福田さんが卓球部だったということや2020年のオリンピックで卓球が盛り上がることを考え、オンライン対戦型の卓球ゲームを作ることになりました(今考えたらバーチャルならでは感の薄い微妙な選択でした)。実は、現実の物理法則をゲーム内に再現することが非常に大変で、開発に時間がかかり、リリースは出来ましたが世界初の卓球ゲームとして出すことは叶いませんでした。ここまで僕の前の会社の売却益を使い、自分自身は無給で、福田さんは僕が雇う形で活動を続けており、機材購入なども含めると1,000万円ぐらいは自費を投下していたように思います。このままでは駄目だと思うようになりました。

Tokyo VR Startups参加の決意

そんな中、Tokyo VR Startupsのデモデイに参加した際に、よむねこ新さんチームの進化に驚き、やはり揉まれないと成長できないと判断し、2期での参加を決めました。プランとしては、自分たちの出自であるインターネットとVRをかけ合わせた、VR版モバゲーかVRゲームの実況ツールでした。まずは、VR版モバゲーの実現へ向けて、卓球以外のゲームの開発を始めましたが、ミニゲーム集の域を出ることができず、並行してVRでキャラクターを動かして、音ゲーが出来るサービスを作り始めました。デモデイまで1ヶ月になったある日、VR版モバゲーかキャラクターサービスか、どちらで開発を進めるのか判断を迫られ、キャラクターを動かすサービスを立ち上げることになりました。

地獄のファイナンス

Tokyo VR Startupsのデモデイ当日、ほとんどのVCからは相手にされず、よむねこ新さんにチームの良さを推薦されていたみずほキャピタルさん、HTCや中国系の方には強烈に興味を持って頂きました。いよいよファイナンスの目途が立たないことから、尊敬する経営者の知人である伊藤将雄さんに連絡、以前から初音ミクのビジネスに興味を持っていると知っていた古川健介さんも紹介して頂き、結果国光さんも出資してくれることになり、何とか食いつなくことができました。また、みずほキャピタルの他に、BtoC企業への出資で定評があるTLMからの出資も決まりました。

サービスローンチとニーズの発見

そこから、サービスローンチへ向けて開発を開始しました。9/7から私たちのバーチャルタレントときのそらはニコニコ動画でライブ配信を開始し、なかなか盛り上がらない中、国光さんからの推薦でIVSのVR系セッションに登壇することになり、ついでにLaunch Padにもエントリーしたところ、試しに17 Liveでもライブをしてみようということになりました。ライブ配信したところ、何と同時接続数が2万人以上になり、これ以上無い手応えを感じることが出来ました。そして、その勢いの中でLaunch Padでは3位に入賞し、多数の投資家からお声がけ頂くことになりました。

VTuber市場の成長

その後、ときのそらは活動の中心をニコニコ動画からYouTubeへ移すと共に、バーチャルYouTuber宣言をして、毎週1回のライブ配信だけでなく、動画の投稿活動を本格的に開始しました。LINE LIVEでのライブ配信も他社に先駆けて行い、僕たちはライブ配信に強い会社として、その後一気に成長するVTuber市場での地位を確立していきました。

最後に

VR事業に取り組んでいた頃は、不安で眠れないことも多々ありました。合理的に考えて、普及していないデバイスで事業を展開するのは自殺行為に等しいからです。でも、暗中模索する中で、自分たちが元々やりたかったことを思い出し、やるべきことにフォーカスしていきました。傍から見ていた人にはいつになったら事業を始めるのかと呆れていたと思いますが、結果としては良かったと思っていますし、自分以上にこの業界に覚悟を決めている人はいないと自負しています。正直、過去の苦労なんかどうでも良くて、これからどう成長させていくかが重要なので、常にフレッシュな気持ちで事業に取り組んでいきたいと思います。

VTuber運営企業からIP創出企業へ

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最近伸びているBtoCのビジネスと言えば、D2CとVTuberだと思います。
その共通項が、DNVB(Digitally Native Vertical Brand)だということをフリークアウトの本田さんのnoteを読んで気づきました。

僕は、自社を単にVTuberを運営している会社だと定義していません。テレビや雑誌上でメディアミックスしてIPを立ち上げる従来型のIP創出企業ではなく、動画共有サイトやSNS等のグローバルなメディアプラットフォーム上でメディアミックスしてIPを立ち上げる、デジタルネイティブのIP創出企業だと定義しています。

近い例としては、KonMariがあると思います。今まで、こんまりさんの様なタレントは、国内のバラエティ番組に登場して人気タレントになっていくのが通例でしたが、セコイア・キャピタルの様な超有力VCから資金調達して、海外で書籍を販売し、Netflix上で番組を展開することで、世界的なタレントになり始めています。

今までTV番組は各国で違うチャンネルを見ていましたが、YouTubeやNetflixの様なグローバルなメディアプラットフォームが登場して世界中で同じコンテンツが見られるようになったことで、日本ならではのアプローチで、海外でも役に立つようなコンテンツを提供できれば、日本だけでなく世界的に人気になる可能性が出てきているのです。

僕たちも、YouTubeやBilibiliの様なグローバルなメディアプラットフォーム上でコンテンツを提供することで、日本にいながら海外、特に中国での人気を獲得しています。VTuberの運営企業として始まった当社も、グローバルなIPを創出する企業への進化が始まっています。

僕たちが展開する女性VTuberグループ「ホロライブ」は様々なコンテンツビジネスのプロからサポートを受けながら、新しいステージへと進み始めました。また、新たに男性VTuberグループ「ホロスターズ」も立ち上げ、女性ファン獲得の挑戦も始まります。

僕たちもいずれ、複数の人気IPを抱えるバンダイナムコさんの様に、子供向けも含めて複数のIPを抱える企業になれるように、まずは眼の前のプロジェクトをしっかりと立ち上げていきたいと思います。

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当社では、一緒に日本を代表する、次世代のエンターテインメント企業を創るチャレンジに挑戦してくれる仲間を募集しています。ご興味がある方は是非こちらからご応募ください!
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VTuber企業の違いと当社のビジネスについて

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VTuber企業の違い

VTuber業界の外部の人から見ると、VTuberの運営企業はどこも同じ様なビジネスを展開している様に感じられると思いますが、実は大きく2つのタイプの企業が存在します。VTuberを企業主体で運営するコンテンツ企業、VTuberとして活動したい個人を支援するインターネット企業です。

コンテンツ企業とインターネット企業ではビジネスモデルも大きく異なり、コンテンツ企業が企業主体で動画を制作し、動画広告をメインの収益源にしているのに対して、インターネット企業は個人が主体でライブ配信を行い、投げ銭をメインの収益源にしています。

当社のビジネス

僕たちは、インターネット企業として、才能ある個人の方のVTuber活動を支援する事業を展開しています。まだVTuber市場が立ち上がっていなかった当初は、自社でVTuber「ときのそら」を運営するところから取り組み始めましたが、現在はVTuberとして活動したい個人を支援する事業が中心になっています。

具体的にどの様な支援を行っているかと言うと、ライブ配信用のアプリケーション提供の他に、配信内容の相談、グッズやデジタルコンテンツの販売、広告案件の提供等です。つまり、単にシステムを提供するだけでなく、VTuber活動を継続的に行っていけるようにビジネス系の社員が企画や収益化の支援も行っています。

ビジネス系職種の役割

タレントマネージャーは、所属VTuberを管理して成長へと導く業務を担当します。VTuberと日々コミュニケーションを行い、日々の配信の管理を行う他、デザイン担当、システム担当、配信担当、グッズ担当、営業担当、マーケティング担当とVTuberの間に立って、様々な調整を行います。高いコミュニケーション能力が求められるため、営業系や管理職の経験者の方が向いている職種です。

グッズ担当は、自社で商品を企画販売したり、他社にライセンスを行う仕事を行います。リアルな商品だけでなく、ボイスやLINEスタンプ等のデジタルコンテンツ、コラボカフェのメニュー等、取り扱う商材が多岐に渡ります。

営業担当は、新作ゲームのライブ配信を行う広告に加えて、スマホゲームのコラボガチャ、Twitterのフォロワー数を活用したキャンペーン等のオンライン広告の販売を行う他、イベントへの出演等、VTuberをタレントとして売り込む仕事も行います。

マーケティング担当は、プレスリリースやコミケのようなイベントへの出展、テレビや雑誌などへの露出、各種キャンペーンを展開することで、所属VTuberの認知度を拡大する仕事を行います。

当社の強み

なお、当社の強みは、VRコンテンツを開発していた経験を活かし、スマートフォンやVRデバイス等、様々なデバイスを活用してVTuberとして配信できるアプリケーションを自社開発している点です。当社のアプリケーションはiPhone Xを使ってキャラクターの表情を動かせる簡易的なバージョンの他に、キャラクターの全身を動かすことができ、背景セットやカメラワーク等も変更することができるスタジオ用のバージョンもあり、テレビ番組の様な配信も可能になっています。

ビジネス系職種の担当者は、自社で様々な配信ができるという強みを活かして、グッズ販売と連動したVTuberとのおしゃべりイベントを行ったり、イベント会場の大画面モニターに出演したり、テレビ番組に出演したり、今までにない取り組みを行っていきます。

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何故VTuber事業に取り組んでいるのか?

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VR領域のコンテンツビジネスで日本から世界へ

イーロン・マスクが好きです。僕も理系なので、電気自動車や宇宙船開発に取り組むことに憧れていました。憧れに終わらせず、リチウムイオン電池の並列処理、再利用可能なロケットというアプローチで、世界で通用するプロダクトを生み出していく姿勢に強く刺激を受けています。

僕は、今回2回目の起業です。前の会社を売却して、次に取り組む事業を検討していた中で、僕の原点である新卒時代(ゲーム会社のプロデューサー)に回帰して、コンテンツビジネスに取り組んで、日本から世界へ向けてチャレンジしようと心に決め、VR領域に取り組み始めました。

初音ミクという成功例と食べログとの類似性

当初から、キャラクタービジネスに取り組みたいと考えていました。過去にサンリオさんと数年に渡ってお仕事させて頂く機会があり、キャラクタービジネスの可能性や成功法を理解していたこと、僕の専門であるUGCの領域で、初音ミクという成功例があったからです。

初音ミクは食べログに構造が近いと考えています。食べログは、食に精通した人たちが食べ歩いた記録を残し、その記録が膨大に集まることでメディアを形成しています。初音ミクも、自分の作曲した楽曲を披露したい人たちが、ボーカロイドの初音ミクを活用して楽曲を発表していくことで、初音ミクは沢山の持ち歌がある人気歌手へと成長していきました。

しかし、VRでキャラクタービジネスに取り組むといっても何をして良いかわからず、当初はVRゲームプラットフォーム(VR版のモバゲー)を制作していました。その方が周囲の人にも受け入れてもらいやすいと考えたからです。結果、誰も求めていないVRゲームを開発する日々が続きました。

VTuberに取り組むきっかけ

VTuberに取り組むことになったきっかけは、Pereception Neuronという安価なモーションキャプチャデバイスが登場し、キャラクターの3Dモデルをリアルタイムに動かして、動画制作や生放送を行うことができるようになったことです。VRのデバイスでも同じようなことが実現可能だとわかり、細々と取り組み始めました。

ゲーム開発を取りやめて、VTuberに専念するにあたり、少なからず葛藤がありました。前の会社を売却した後に、次はスケールの大きいビジネスを立ち上げて、必ず会社を上場させて成長していきたいと考えていたからです。キャラクタービジネスに取り組みたいと思っていたものの、VRゲームプラットフォームではなく、VTuberに取り組むことは可能性を縮めてしまうように感じました。

VTuber事業に取り組む決意

その時に意識したのがイーロン・マスクです。SpaceXは、NASA出身の技術者を沢山採用しており、アメリカの企業だからこその取り組みです。日本から世界へ向けてチャレンジする場合に、どんなテーマが適切なのかと改めて考えてみると、日本の強みである二次元コンテンツの領域でVTuberに取り組むことの方が可能性があると思えてきました。

その後、制作したプロトタイプをAnime Expoで展示する機会や台湾HTCのアクセラレータープログラムVIVE Xに世界の数千社の中から採択されたことで、日本のアニメの持つパワーや、日本に生まれた地の利を実感し、この考えが間違っていないと感じる様になっていきました。

会社の成長と採用課題

今、おかげさまで会社は順調に成長し、所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数は100万人を突破し、投げ銭やグッズ販売、広告等、ビジネスが多様化したことで、売上が急速に伸び始めています。業界の盛り上がりや所属VTuberの人気を背景に、コンテンツ制作に関わるスタッフの採用は順調に進んでいます。

しかしながら、人事や営業、タレントマネージャー等、ビジネス系職種の採用にはなかなか苦労しているのが現状です。多くのビジネスマンの方は、VTuberと言ってもキズナアイちゃんぐらいしか知らず、どんなビジネスチャンスがあるのかわからないからだと思います。

中国でのビジネス展開

当社は、今年の1月から中国版ニコニコである、bilibiliと正式に契約し、中国展開も開始しました。当社VTuberの白上フブキは、50万チャンネル登録を突破し、bilibiliが主催のライブイベント「bilibili macro link 2019」のステージにも登場します。中国でビジネスを行っていく足がかりができましたので、今後、中国でのビジネス展開を積極的に行っていきたいと考えています。

自社のVTuberが中国の様な海外でファンを獲得することは特別な体験で、日本でタレントのマネージャーに携わる担当者にも、中国でビジネスを展開する担当者にも、大きなやりがいを提供できると思います。

ビジネス系職種を採用強化中

僕らと一緒に「日本発のバーチャルタレントで世界中のファンを熱狂させる」ことにチャレンジして頂けるビジネスマンを絶賛募集中です!ご興味ある方はご連絡ください!
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改めての所信表明

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@cosmeや30min.で生活に役立つサービスを提供してきた僕が何故VR/ARを活用したエンターテインメントに挑戦するのか、その理由を改めてまとめてみました。

・日本発で海外へ
ソニーやホンダが海外市場に果敢にチャレンジしたように、自分もいつか日本から海外へチャレンジしたいと小学生の頃から思っていました。そのためには、日本が強い領域で戦う必要があると考え、デジタルコンテンツのビジネスを選びました。

戦後世界の工場として復興し、ここ数年は新たに世界の工場を担う中国に追いつかれる中で、戦後生まれの僕たちは日本発で世界に通用する領域を見定め、チャレンジしていく責任があると感じています。医療やモノづくりなど日本が強い領域は色々ありますが、そのうちの一つがアニメやゲームの文化です。しかしながら、今やこの領域も中国からの追い上げが激しく、VR/ARのテクノロジーでレバレッジしていくことが必要だと考えています。

・クリエイティブを武器に
両親ともにアートに関わる仕事をしていた自分には、クリエイティブへの選球眼が養われています。新卒で入社した会社では、その選球眼を武器に新進気鋭のクリエイターと信頼関係を築き、仕事をしてきました。当時一緒にお仕事させて頂いた方は、その後アニメ監督や直木賞作家として活躍されています。

インターネットの仕事を始めてからはこの武器を使うことなく、仕事をしてきました。特に前の会社はクリエイティブよりも商才が必要な領域で、違う土俵で勝負していた感が否めません。今回、本来の自分の土俵であるクリエイティブの領域で戦うことに決めました。

・プロデューサーから経営者へ
新卒で入社した会社では5年目に主要事業の責任者に抜擢され、先輩を部下に従えるという状況で反発を受けながらも、絶対に成果を出すという意気込みが違うと意に介さず、実際に大きな成果を出してきました。新卒2年目にゲームを大ヒットさせることができ、3~4年目に続編で大赤字を出すという貴重な経験をさせてもらったことが、自分自身を大きく成長させました。

しかしながら、前回の起業の際にはプロデューサーに徹してしまい、自分が得意なマネージメント能力を活かせませんでした。自分は、人の才能を見抜いて登用すること、責任ある仕事をやり切ることに強みがあります。今回の起業では、プロデューサーとしてではなく、経営者として戦っていきたいと考えています。

プロダクトアウトで考えるのが正解かもしれない

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昨日エニグモの須田さんとランチする機会があり、10周年を迎えたBUYMAについて、今やり直すとしたら当時と同じ戦略を取るか聞いてみました。

BUYMAは当初、「カメラ付き携帯でバイヤーになれる」というコンセプトのサービスだったが中々世の中に受け入れられず、「国内では手に入らないブランドが買えるECサイト」というコンセプトに変更することで伸びていきました。

「世の中の一歩先を行ってもダメ、多くのユーザーにとってはCtoCという手段はどうでも良くて、欲しいブランドが手に入ることが大事」ということでした。

でも、僕は今までにないサービスを作るには、当時と同じ戦略を取った方が実現しやすいのではないかなと思いました。

と言うのも、今までにないサービス開発をする場合には、新しいテクノロジー(今回の例だとカメラ付き携帯の普及)をベースに考える、プロダクトアウト型の方法の方が発想しやすいからです。

そして、世の中にサービスを出した後に、マーケットのニーズにプロダクトをフィットさせていくことで、今までにないサービスを生み出せるのではないでしょうか?

思えば、スマートニュースもパーソナライズド型ニュースサイトcrowsnestとして始まり、より対象ユーザーが多い「まとめサイトも読めるYahoo!ニュース」的なコンセプトで伸びていきました。

もちろん、最初から今のBUYMAやスマートニュースを生み出せる方が素晴らしいけれど、まずはプロダクトアウトで考え、プロトタイプを開発してみるのが多くの人にとってやりやすいのかもしれないと思いました。

戦略はシンプルに

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30min.で失敗したことの一つに戦略の複雑さがあります。サービスの初期段階で口コミサービスと店舗向けサービスを同居させてしまったのです。

口コミサービスと店舗向けサービスでは当然ながらユーザーが違い、またユーザー同士の利害が一致しないことも多いため、打ち手がどっちつかずになってしまいネットワーク効果を最大限に活かすことができません。

口コミサービスに絞ったRetty、店舗向けサービスに絞ったエキテンは伸びましたが、30min.は成長して利益も出せるようになったものの、単独での上場は見込めないサービスに留まりました。

次に手掛ける事業ではシンプルな戦略で、最大限にネットワーク効果を活かせるようにしたいと心に刻んでいます。

サービス名はわかりやすく

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30min.は何て読むの?サンジュウミニッツ、サーティーミニッツなど色々と間違われました。

インターネットサービスのサービス名は、検索のしやすさやユーザー間での伝わりやすさを考えて、わかりやすく誤読されないものが良いと思います。

価格コムもCOREPRICEから価格コムに変更しましたし、食べログもtabelogから食べログに、サイタもCytaからサイタへ表記を変更しました。

ということで、次に立ち上げるサービスはわかりやすいサービス名にしようと思います。